Este pequeño juego trata de adivinar el número del 1 al 10 que el gato está pensando. Uno puede insertar un número y el gato le dirá si su número es más grande o más pequeño que el que él está pensando. Finalmente, una vez que se adivina el número el gato le dirá cuantos intentos le tomó hacerlo.
El proceso de realización de este programa está en orden. Para realizar un programa similar, basta con seguir estos pasos en orden.
Primeramente, iniciamos las variables que vamos a usar valorOriginal
e intentos
.
¿Qué hacen estas variables?
valorOriginal
: El número al azar del 1 al 10 que el gato está pensando.intentos
: El número de intentos. Cómo todavía no hemos empezado, esto tiene que valer 0.El resto del código está adentro de este bloque de repetición. Ya que el punto del juego es de adivinar el número que está pensando el gato, el momento que nosotros adivinemos, es decir adivinado
es igual a valorOriginal
, entonces habremos terminado el juego.
La variable
adivinado
almacena el número que estamos insertando para adivinar. Esta variable no necesitaba un valor inicial y por eso no lo inicializamos previamente.
Primeramente, tenemos que aumentar el número de intentos ya que al adivinar el número estamos realizando un intento.
Luego, preguntamos al jugador qué número desea insertar para adivinar y esta respuesta la guarda a la variable adivinado
. Cabe recordar que esta variable se ocupa de guardar el número adivinado y es esta variable que debemos comparar con el número del gato para saber si hemos adivinado o no. Esta comparación se realiza en la condición del bloque de repetición.
Después de haber preguntado al jugador qué número desea insertar, queremos hacer que el gato responda con un mensaje como ¡Adivinaste! si es que sí se adivinó el número.
Utilizamos un bloque de Si entonces Si No y la condición que veremos verificar es si adivinado
es igual a valorOriginal
.
Si es que la condición es verdadera, enviamos el mensaje de ¡Adivinaste!.
El mensaje está estructurado como: ¡Adivinaste! Te tomó intentos
intentos.
Basta reemplazar intentos
con el valor que está guardado en la variable intentos
. Para esto tenemos que usar el operador de Unir texto.
Si la condición mencionada antes es falsa, es decir, que adivinado
no es igual a valorOriginal
, queremos que el gato dé una respuesta para ayudar al jugador a adivinar el número. Es decir, si es que el número adivinado
es más grande que valorOriginal
, le diremos al jugador que el número que el gato está pensando es más pequeño, si es que el número adivinado
es más pequeño que valorOriginal
, le diremos que el número que está pensando el gato es más grande.
Para hacer esto, insertamos un bloque de Si para verificar si adivinado
es más pequeño que valorOriginal
. Si se da esto, se le dice al jugador el siguiente mensaje:
Mi número es más grande que adivinado
, donde adivinado
corresponde al número que el jugador insertó.
Luego, hacemos lo mismo para el caso de que el número adivinado sea más grande que el número del gato. Insertamos otro bloque Si a continuación para verificar el caso contrario, es decir, si es que adivinado
es más grande que valorOriginal
. Si se da esto, se le dice al jugador el siguiente mensaje:
Mi número es más pequeño que adivinado
, donde adivinado
corresponde al número que el jugador insertó.